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 Como duelar

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Albus Dumbledore
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Albus Dumbledore


Mensagens : 41
Data de inscrição : 21/01/2009

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MensagemAssunto: Como duelar   Como duelar EmptySáb Jan 24, 2009 1:59 pm

Bem, a maneira que vai ser aqui exempleficada, vai ser a maneira que a nossa escola irá duelar.

Bem, primeiramente, se alguém desejar duelar com outro alguém deverá dirigir-se Aqui. Em seguida deverá criar um tópico tendo um dos dois títulos:

1ª Opção: Duelo entre o aluno X vs aluno Y (X e Y representando o nome dos alunos). Este título deverá ser usado se já existir 2 adversários. Na criação do post, o aluno deverá apresentar algo do género:

Desafiador:

Nome: X (X representa o nome de quem desafia)
Casa: Z (Z representa a casa da pessoa que desafia)
Ano: W (W representa o ano da pessoa que desafia)
Email: Q (Q representa o email da pessoa que desafia)

Desafiado

Nome: A (A representa o nome de quem é desafiado)
Casa: B (B representa a casa da pessoa que é desafiada)
Ano: C (C representa o ano da pessoa que é desafiada)
Email: D (D representa o email da pessoa que é desafiada)

O primeiro professor que saiba todas as regras de duelos, e que veja o desafio, basta deixar uma resposta no tópico dizendo que quem vai supervisionar o duelo é ele.

**Atenção** que o tópico que não contenha o que foi em cima mencionado será apagado.



2ª Opção para o título do tópico: Imaginemos que o jogador X quer duelar, mas não tem ninguem em especial, então este vai a área dos duelos, clicando Aqui, e cria um tópico com o título assim "Desafiando qualquer aluno". O post deverá conter as seguintes informações:

Desafiador:

Nome: X (X representa o nome de quem desafia)
Casa: Z (Z representa a casa da pessoa que desafia)
Ano: W (W representa o ano da pessoa que desafia)
Email: Q (Q representa o email da pessoa que desafia)

Em seguida, o primeiro aluno que vir esse tópico e queira duelar basta responder ao tópico dando as seguintes informações:

Nome: A (A representa o nome de quem é desafiado)
Casa: B (B representa a casa da pessoa que é desafiada)
Ano: C (C representa o ano da pessoa que é desafiada)
Email: D (D representa o email da pessoa que é desafiada)

**Atenção** que o aluno que fizer o post, se não deixar as suas informações como foi em cima mencionado, o post será apagado, e se o aluno que aceitar o desafio não colocar as suas informações como foi em cima mencionado, não será considerado para o duelo.

Depois disto, o professor deverá conversar com os dois alunos (seja por email, mp, ou por msn) e deverá combinar um dia e hora que seja compatível para os três.

_________________________________________________________________________________________________
Depois de programado o duelo, o professor deverá encontrar-se no msn mais os dois alunos, e abrir uma conversa em grupo apenas com os três.

Antes do duelo começar, o professor deverá fazer por ss, um ppt

SS = Sussurro. Isto é, os dois jogadores, além da conversa em grupo, onde se estará a realizar a o duelo, deverão abrir uma segunda conversa com o professor, mas desta vez privada, ou seja, o Jogador X deverá ter 2 conversas abertas, a conversa de grupo e uma conversa privada com o professor, e o Jogador Y a mesma coisa.

PPT- Este é o famoso jogo do Pedra, Papel e Tesoura.

Uma demonstração:

(depois de estarem na conversa o professor diz):

PROFESSOR: Jogador X e Jogador Y por favor, PPT.

(agora o jogador X vai abrir uma conversa à parte com o professor e diz):

JOGADOR X: PEDRA

(o jogador Y faz a mesma coisa, ou seja, abre a conversa à parte com o professor e diz):

JOGADOR Y: PAPEL

(o professor, depois de ler os dois SS, ou seja, o que o Jogador X e o Jogador Y disseram na conversa a parte, ele irá escrever na conversa em grupo):

PROFESSOR: O Jogador Y está com a vantagem, então este vai ser o primeiro a atacar

(O jogador Y ganhou, porque no famoso jogo do Pedra, Papel e Tesoura o papel ganha a pedra. Mas para quem não sabe, os resultados são assim: Pedra ganha a Tesoura / Tesoura ganha a Papel / Papel ganha a Pedra)


Agora que já sabemos quem é o primeiro a atacar, o professor poderá dar o começo ao duelo.

O duelo deverá realizar-se mais ou menos assim:

Exemplo:

JOGADOR Y: EXPELIARMUS

(visto que foi o jogador Y que ganhou o primeiro PPT, será ele o primeiro a lançar o feitiço)

JOGADOR X: PROTEGO

(mal o jogador Y lance o ataque, o jogador X terá 10 segundos para usar um feitiço de protecção, e se não o fizer, levará com o feitiço sem qualquer tipo de protecção)

PROFESSOR: Jogador X lança Expeliarmus no Jogador X, e este protege-se , e .... PPT

(visto que o aluno X defendeu-se dentro dos 10 segundos, então haverá um novo PPT (pedra papel tesoura) por ss (sussuro = conversa à parte no msn)...Se o Jogador Y ganhar o PPT, então ele acerta com o feitiço, e desconta vida no Jogador X, mas se for o Jogador X a ganhar o PPT, este consegue defender-se, não perdendo pontos de vida. Em caso de empate no PPT (exemplo: Jogador Y diz tesoura e jogador X também diz tesoura) quem leva a vantagem é o jogador que está a lançar o feitiço).

Cada Aluno comecerá o duelo com 100 Hp (Hp = Vida) e 200 de Exp (Exp = pontos que poderá gastar nos feitiços, pois cada feitiço tem um gasto de exp).

O primeiro aluno a ficar com 0 de Hp perde. O vencedor ganhará pontos, dependendo da sua Hp:

Se ficar com o Hp entre os 80 e 100 ganhará 50 pontos
Se ficar com o Hp entre os 60 e 79 ganhará 40 pontos
Se ficar com o Hp entre os 40 e 59 ganhará 30 pontos
Se ficar com o Hp entre os 20 e 39 ganhará 20 pontos
Se ficar com o Hp entre os 01 e 19 ganhará 10 pontos


Se alguém tiver dúvidas, favor de vir Aqui e diga.
Se alguém tivar alguma sugestão ou crítica, favor de vir Aqui

Atentamente, o Director.


Última edição por Admin em Dom Jan 25, 2009 7:44 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Como duelar   Como duelar EmptySáb Jan 24, 2009 2:54 pm

Feitiços usados em duelos

Feitiço Quem Lança perde:Quem é atacado perde:
Abaffiato*10 Exp 0 Hp
Accio* 10 Exp 0 Hp
Aqua Eructo 5 Exp 5 Hp
Aquamenti 5 Exp 5 Hp
Ascendio 10 Exp 10 Hp
Bombarda 10 Exp 15 Hp
Confundus* 10 Exp 0 Hp
Densaugeo5 Exp 5 Hp
Engorgio 5 Exp 5 Hp
Episkey 10 Exp O jogador que usar este feitiço, ganha 5 pontos de vida**
Estupefaça 10 Exp 10 Hp
Expelliarmus** 15 Exp 10 Hp
Ferula *10 Exp O jogador que usar este feitiço, ganha 5 pontos de vida**
Flipendo 10 Exp 10 Hp
Furnunculus 5 Exp 5 Hp
Immobilus* 10 Exp 0 Hp
Impedimenta* 10 Exp 0 Hp
Incarcerous* 10 Exp 0 Hp
Inflatus 5 Exp 5 Hp
Lacarnum Inflamarae 10 Exp 10 Hp
Levicorpus* 10 Exp 0 Hp
Locomotor* 10 Exp 0 Hp

Petrificus Totalus*
10 Exp 0 Hp
Piertotum Locomator*** 15 Exp 15 Hp
Protego **** 0 Exp 0 Hp
Protego Maxima****** 10 Exp Minimo 5
Rictusempra 10 Exp 10 Hp
Silencio* 10 Exp 0 Hp
Tarantallegra 10 Exp 10 Hp
Wingardium Leviosa* 10 Exp 0 Hp


Explicação do uso de "*" nos feitiços:

Feitiços com 1 * : Estes feitiços são utilizados para incapacitar o defensor, de atacar e defender-se na ronda asseguir.

Exemplo:

JOGADOR Y: Impedimenta
JOGADOR X: Protego

(dá-se o PPT e o jogador Y ganha)

PROFESSOR: Jogador Y rapidamente utiliza o feitiço Impedimenta, sem dar qualquer chance do jogador X se proteger, tendo agora o Jogador Y a vez de atacar (sem qualquer possibilidade de defesa do Jogador X).

(Quando isto acontecer, o jogador Y teria 10 segundos para lançar um novo feitiço, mas este agora já não poderia lançar um feitiço que impedisse o jogador X de se mexer na próxima ronda).

BOM Exemplo:

JOGADOR Y: FLIPENDO
PROFESSOR: Visto que o jogador X está incapacitado, o ataque Flipendo acerta mesmo em cheio no jogador X. Este é rerrubado, mas levantando-se rapidamente, e tendo agora a vez para atacar.

MAU Exemplo:

JOGADOR Y: WINGARDIUM LEVIOSA
PROFESSOR: Visto que um feitiço de impedimento já tinha sido lançado, o Jogador Y falha o seu feitiço e está agora na vez do jogador X lançar o seu feitiço.

(Jogando uma vez um feitiço de impedimento, só duas rondas asseguir é que pode ser usado um novo feitiço de impedimento)


Explicação de feitiço com 2 *'s:

O único feitiço com 2 *'s é o Expelliarmus, e isto porque o feitiço em si tem 2 objectivos, o 1º é tirar a varinha do adversário, e o segundo é derrubar o adversário. Então, se isso acontencer num duelo, o que Jogador que levar com o feitiço perde 10 de Hp e ainda fica sem possibilidade de atacar e defender-se na próxima ronda.

Exemplo:

JOGADOR X: EXPELLIARMUS
JOGADOR Y: PROTEGO

(dá-se o PPT, e o JOGADOR X ganha)

PROFESSOR: O jogador X com um gesto rápido lança expelliarmus no jogador Y e este é derrubado e fica sem varinha. Jogador X ataque de novo

(e agora o jogador X poderá usar um feitiço que não seja de impedimento)

Exemplo:

JOGADOR X: FURUNCULUS
PROFESSOR: Visto que o jogador Y está derrubado e sem varinha, o Jogador X acerta com o seu feitiço sem qualquer protecção do Jogador Y.

(depois do derrubo, o jogador X tem apenas 10 segundos para lançar um novo feitiço).

(ATENÇÃO que o feitiço Expelliarmus é considerado um feitiço de impedimento)


Explicação de feitiço com 3 *'s:

O único feitiço com 3 *'s é o feitiço Piertotum Locomator, pois este tem como objectivo dar vida a uma estátua e podendo comandá-la para atacar o adversário (atenção que isto não é considerado como feitiço de impedimento).

Exemplo:

JOGADOR Y: PIERTOTUM LOCOMATOR
JOGADOR X: PROTEGO

(dá-se o PPT e o jogador Y ganha)

PROFESSOR: Excelente ataque, o jogado Y lança um Piertotum Locomator para uma estátua, e vemos esta a ganhar vida. Ela dirige-se para o jogador X e meu deus, ele é atacado pela estátua. Muito bem jogado pelo jogador Y.


Explicação do feitiço com 4 *'s:

O unico feitiço com 4 *'s é o feitiço Protego. Para realizar este feitiço não se gasta EXP e nem se perde HP, pois este tem como objectivo proteger o defensor.

Exemplo:

JOGADOR X: EXPELLIARMUS
JOGADOR Y: PROTEGO

(dá-se o PPT e o jogador Y ganha)

PROFESSOR: Jogador X lança bastante rápido um Expelliarmus mas o jogador Y com um espetacular movimento, usa o feitiço PROTEGO e consegue defender-se.


Explicação de Feitiço com 5 *'s:

O único feitiço com 5 *'s é o feitiço Protego Máxima. Este, já tem gastos de EXP, e tira Hp, dependendo do ataqueque o adversário lançou.

Exemplo:

JOGADOR Y: BOMBARDA
JOGADOR X: PROTEGO MÁXIMA

(dá-se o PPT e o jogador X ganha)

PROFESSOR: Jogador Y tenta acabar com o duelo e lança um Bombarda, mas o Jogador X, usa um protego máxima, e não é que resultou? Ele consegue se defender e ainda atinge o adversário com o Bombarda lançado pelo mesmo.

(ou seja, além do Jogador X se proteger, ainda lançou o ataque do Jogador Y contra ele, tirando então 15 HP)
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