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 Como Jogar Quidditch na escola

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Albus Dumbledore
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Albus Dumbledore


Mensagens : 41
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Como Jogar Quidditch na escola Empty
MensagemAssunto: Como Jogar Quidditch na escola   Como Jogar Quidditch na escola EmptyDom Jan 25, 2009 9:28 am

Bem o procedimento para jugar quidditch vai ser um pouco parecido à maneira de duelar.

Os jogos irão estar marcados no Campo de Quidditch, com o Dia e a Hora e os alunos vão ter de comparecer no msn para poder participar nos jogos. Apenas os jogadores irão estar na conversa em grupo (conversa em grupo essa que vai ser onde se decorre o jogo).

Para quem não sabe o jogo é constituido por 3 bolas:

1ª Bola: Quaffle (Goles) <-- Esta é a bola que irá estar activa a maior parte do tempo do jogo, pois os Chaser's (Apanhadores) e os Keepers (Goleiros) vão jogar com ela.
2ª Bola: Bludgers (Balaços) <-- Esta é a bola que os Beater's (batedores) usam para jogar.
3ª Bola: Golden Snitch (Pomo) <-- Esta é a bola que os Seeker's (apanhadores) têm de apanhar.

Cada equipa necessita ter os seguintes jogadores:

1º - Chaser (Artilheiro) <-- Estes são os que têm maior acção no jogo. Têm como objectivo trocar a Quaffle (Goles) entre si e tentar chegar até aos aros e tentar marcar pontos.
2º - Keeper (Goleiro) <-- Estes são os segundos jogadores a ter mais acção no jogo. Têm como objectivo defender os aros, e não deixar que a Quaffle (goles) entre dentro dos aros.
3º - Better (Batedore)<-- São jogadores que têm como objectivo arremessar as Bludgers (Balaços) contra os jogadores em campo.
4º - Seeker (Apanhador) <-- Estes jogadores têm como objectivo, apanha a Snitch (Pomo).

Como irá ser o jogo:

Quando as equipas tiverem em campo (ou seja na conversa de msn) o professor que estiver a supervisionar irá jogar a Quaffle (goles) ao ar e um dos artilheiros de cada equipa terá de apanhar a goles. Exemplo:

PROFESSOR: JOGA A GOLES AO AR.
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: PEGA
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA Y: PEGA

Nesta altura, 1 artilheiro de cada equipa tentou pegar a goles então, aqui é que vai ficar parecido com duelos, o professor vai mandar os dois artilheiros que tentaram pegar a goles fazer um PPT por SS. (para quem ainda não leu a secção de duelos, PPT equivale ao famoso jogo do pedra papel tesoura, e o SS equivale a um sussurro, isto é, dizer a sua escolha (se é pedra papel ou tesoura) por uma conversa privada de msn.)

Atenção que, se um dos artilheiros demorar mais de 10 Segundos a dizer que PEGA a goles ou a mandar o PPT, o professor dará vantagem ao outro artilheiro. Em caso de empate do PPT, o professor irá dizer que a quaffle (goles) cai, e os artilheiros que tentaram pegar a primeira vez, irão tentar de novo.

(Dá-se o PPT, e imaginemos que o artilheiro 1 da equipa X pegou a quaffle (goles) )

PROFESSOR: ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X COM A QUAFFLE (GOLES)
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: PASSA A GOLEs PARA O ARTILHEIRO 2 (CLARO QUE É O ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X)

Agora Temos duas situações possiveis. Depois do ARILHEIRO 1 DA EQUIPA X tentar o passe para o ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X, um dos artilheiros da equipa Y poderá tentar interceptar, deixando estas duas situações:

ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: PASSA A GOLES PARA O ARTILHEIRO 2 (CLARO QUE É O ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X)
ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA Y: INTERCEPTA
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: PEGA

Visto que o artilheiro da equipa adversária disse primeiro intercepta antes do o artilheiro da mesma equipa ter dito que pega, vai-se dar um PPT, e o vencedor do PPT claramente ficará com a bola. Em caso de empate, que vai ficar com a quaffle (goles) é a equipa que está a atacar.

Agora se acontecer assim:

ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: PASSA A GOLES PARA O ARTILHEIRO 2 (CLARO QUE É O ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X)
ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X: PEGA
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA Y: INTERCEPTA

Visto que o artilheiro da mesma equipa disse PEGA antes do adversário ter dito INTERCEPTA, a jogada continua, sem ser preciso qualquer tipo de PPT.

(imaginemos que aconteceu o segundo exemplo, tendo o artilheiro 2 da equipa x a goles na sua mão)

PROFESSOR: ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X COM A GOLES
ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X: ARREMESSA NO ARO
GOLEIRO: DEFENDE

Neste caso, irá se dar um PPT, e se o GOLEIRO ganhar o PPT, este ficará com a posse da goles, mas se for o artilheiro 2 da equipa x que ganhar o PPt então irá ser gol, mas o goleiro que fica com a goles. E o jogo irá realizar-se sempre no mesmo modo.


Mas essa foi apenas a explicação para o jogo dos Goleiros e Artilheiros.

Veremos agora o que os Batedores fazem

Os batedores têm como objectivo arremessar o balaço contra os outros jogadores (claramente da equipa adversária). Ficará aqui 1 exemplo:

(imaginemos que estamos a meio de uma jogada)

ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: ARREMESSA A GOLES NO ARO CENTRAL
BATEDOR 1 DA EQUIPA X: ARREMESSA UM BALAÇO NO GOLEIRO DA EQUIPA Y
GOLEIRO 1 DA EQUIPA Y: DESVIA
GOLEIRO 1 DA EQUIPA Y: DEFENDE


(atenção que temos aqui um novo caso, o artilheiro 2 da equipa x teve de fazer 2 acções, e vamos ver porque. Teve de faze a acção do Desvia, para se desviar do balaço enviado pelo batedor, e teve de defender o remate do artilheiro)

Neste caso irá dar-se 2 PPT's ... Sendo o primeiro 1 PPT entre o BATEDOR e o GOLEIRO. Se no PPT o batedor ganhar, o goleiro é acertado e a goles arremessada pelo arilheiro entra automaticamente, mas se o goleiro ganhar o PPT, ele desvia-se do balaço e dá-se um novo PPT, entre o goleiro e o artilheiro. Se o goleiro ganhar de novo o PPT, defende, se o artilheiro ganhar o PPT é gol.

(atenção o batedor pode arremessar o balaço a qualquer jogador, desde que seja da equipa adversária, e pode também arremessar acontra jogadores que não estejam incluidos na jogada).

Mas atenção que o batedor pode fazer outra coisa. Imaginemos de novo o mesmo caso que em cima, só que agora acontece isto:

ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: ARREMESSA A GOLES NO ARO CENTRAL
BATEDOR 1 DA EQUIPA X: ARREMESSA UM BALAÇO NO GOLEIRO DA EQUIPA Y
BATEDOR 1 DA EQUIPA Y: TENTA ARREMESSAR O BALAÇO CONTRA O APANHADOR DA EQUIPA X
APANHADOR DA EQUIPA X: DESVIA
GOLEIRO 1 DA EQUIPA Y: DESVIA
GOLEIRO 1 DA EQUIPA Y: DEFENDE

Neste caso, vemos que o batedor 1 da equipa Y tenta defender o seu companheiro, jogando o balaço de volta, mas para o apanhador da equipa X. Aqui teremos 4 PPT's. Estes são: 1º PPT entre o Batedor 1 da equipa x e o batedor 1 da equipa Y. Se o batedor da equipa x ganhar, o 2º PPT anula-se, passando imediatamente para o 3º PPT, mas se o batedor da equipa Y ganhar o PPT, dá-se um segundo PPT, anulando o 3º PPT. 2º PPT batedor 1 da equipa y e apanhador da equipa X. Se o batedor da equipa y ganhar o PPT, o apanhador é derrubado, e dá-se o 3º PPT, mas se o apanhador não for derrubado, a bludger não acerta em ninguém, e dá-se o 3º PPT. O 3º PPT irá se dar apenas se no 1º PPT o batedor da equipa X ganhar, sendo o 3º PPT entre o batedor 1 da equipa X e o goleiro. Se o batedor 1 da equipa X ganhar, o goleiro é derrubado, anulando o 4º PPt pois será gol automático. Agora se o goleiro ganhar o PPT, ele consegue se desviar e será então altura do 4º e últim oPPT, que será entre o Goleiro e o Artilheiro. Se o goleiro ganhar, é defesa, mas se o artilheiro ganhar, é gol e o jogo continua.

Agora vou falar de como jogam os apanhadores. Esta é a parte mais fácil. Numa certa altura do jogo, o Professor que estiver a supervisionar/arbitrar o jogo irá dizer que o pomo é avistado, e entretanto o jogo pára, dando apenas a vez aos apanhadores. Exemplo:

ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: PASSA A GOLES PARA O ARTILHEIRO 2
PROFESSOR: E LÁ NO FUNDO, AVISTAM-SE UM PONTO AMARELO NO AR, E MEU DEUS, É O POMO
APANHADOR DA EQUIPA X: VOA EM DIRECÇÃO AO POMO
APANHADOR DA EQUIPA Y: VOA EM DIRECÇÃO AO POMO
PROFESSOR: ELES VOAM EM DIRECÇÃO AO POMO
APANHADOR DA EQUIPA X: ESTICA O BRAÇO
APANHADOR DA EQUIPA Y: ESTICA O BRAÇO
PROFESSOR: AMBOS ESTICAM OS BRAÇOS
APANHADOR DA EQUIPA X: PEGA O POMO
APANHADOR DA EQUIPA Y: PEGA O POMO
PROFESSOR: JOGAM-SE OS DOIS AO POMO MAS SÓ UM IRÁ GANHAR, QUEM SERÁ?

(e vai-se dar mais um PPT, e o vencedor do PPT apanhará o pomo)
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MensagemAssunto: Re: Como Jogar Quidditch na escola   Como Jogar Quidditch na escola EmptySeg Jan 26, 2009 1:39 pm

**REGRAS DO QUIDDITCH**

Regras Para Artilheiros:

1º Nenhum artilheiro poderá interceptar a goles quando essa é passada do goleiro para o 1º artilheiro, dando PENALTY automático.
2º Para se poder marcar 1 gol durante uma jogada será preciso haver no mínimo 2 passes (contando já com o passe do goleiro). Exemplo:

GOLEIRO DA EQUIPA X: PASSA A GOLES AO ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: RECEBE.
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: PASSA A GOLES AO ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X
ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X: RECEBE.
ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X: ARREMESSA NO ARO CENTRAL

3º Como já deu para reparar nesse exemplo e nos outros todos, nunca acontence 2 acções numa só fala, pois é ilegal, dando lugar a um penalty. (Exemplo de duas falas numa linha: RECEBE E ARREMESSA, ou já no caso dos apanhadores, ESTICA O BRAÇO E PEGA O POMO) <-- Sim esta regra é aplicada a qualquer jogador.

4º Os artilheiros não precisam de recber a goles, eles podem simplesmente passar de primeira. Por exemplo:
GOLEIRO 1 DA EQUIPA X: PASSA A GOLES AO ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: PASSA DE PRIMEIRA PARA O ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X
ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X: ARREMESSA DIRECTO NO ARO.

(como podem ver, o artilheiro 2 também não lançou o PEGA ou RECEBE, deu de primeira. Isso pode ser usado para confundir os artilheiros das outras equipas, na hora de interceptar).

5º No caso de dois artilheiros da equipa contrária tentem interceptar, irão chocar um com o outro e a jogado continua. Exemplo:

GOLEIRO 1 DA EQUIPA X: PASSA A GOLES AO ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: RECEBE.
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: PASSA A GOLES AO ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA Y: INTERCEPTA
ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA Y: INTERCEPTA
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: RECEBE

Neste caso, os dois artilheiros da equipa Y irão chocar-se, dando continuidade à jogada. Por isso é aconselhável que tudo esteja programado antes do jogo, isto é, o Capitão da equipa deverá ver quem intercepta durante o jogo, a quem o goleiro vai passar, etc.

6º Em caso de um artilheiro ser acertado com 2 balaços, este terá de sair de campo, sendo substituido ou então sairá e não joga mais (caso já não haja mais suplentes)


Regras para Goleiros:
1º Se um goleiro disser DEFENDE antes de ser o momento exacto, será considerado penalty. Exemplo:

ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: PASSA PARA O ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X
ARTILHEIRO 2 DA EQUIPA X: RECEBE
GOLEIRO DA EQUIPA Y: DEFENDE

Isso será considerada 1 infracção e será penalty.

2º Imaginemos que estamos no meio de uma jogada, fazem um arremesso aos aros e o Goleiro tenta defender, mas um batedor lança um balaço no goleiro. Se o goleiro for acertado pelo balaço será gol automático. Quando o goleiro for acertado 2 vezes por um balaço, o mesmo terá de sair do campo.

Regras para Batedores:

1º Cada batedor terá 3 balaços por jogo, e os balaços irão ser acumuláveis, isto é, se um batedor for substituido por outro, o outro que entrar em campo ficará com os balaços que o que estava em campo tinha.

2º Na hora do pomo, nenhum balaço poderá ser atirado aos apanhadores, e se o caso acontencer, não será contando durante o jogo, e o jogador sofrerá graves consequências.

Regras para Apanhador:

1º Caso um apanhador tenha sido atingido por um balaço durante o jogo normal, ou seja, antes do pomo ser lançado, o apanhador já não poderá ser substituido, e se o mesmo sair da net durante o jogo, ele terá 2 minutos para voltar, e se o caso não acontecer, a equipa perderá por 150-0.


Regras Gerais:

1º Qualquer jogador que demore mais de 10 segundos a lançar a sua acção ou a fazer o PPT, não será contada e o jogador da equipa adversária poderá continuar a jogada.
2º Se alguma equipa tiver 1 jogador a mais que a outra, a equipa com o jogador a mais poderá escolher 2 opções: 1ª opção é jogar com um a mais, 2ª opção é começar com o jogador a mais no banco, ganhando 10 pontos de avanço. Exemplo:

Inicio do jogo, Equipa X com 5 elementos
Equipa Y com 6 elementos (tendo em conta que o máximo em campo são 8 elementos). A equipa X visto que tem 1 a menos (pois o número de jogadores em campo é de 6), a equipa Y poderá jogar com os seus 6 jogadores, ou então, joga com 5 para pé de igualdade, e ganha automaticamente 10 pontos.

3º O resultado no final do jogo será convertido em pontos e colocados nas respectivas casas.
4º Depois do inicio do jogo, os capitães terão 15 minutos para mandar a sua escalação (por SS), e se o não fizerem , perderam automaticamente 150-0.
5º Como já foi referido, 2 acções numa só linha para qualquer jogador dará em penalty.
6º Depois da marcação de um penalty, a goles volta para a equipa que cobrou o penalty. Exemplo.

ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: VAI PARA A MARCA DA PENALIDADE
ARTILHEIRO 1 DA EQUIPA X: ARREMESSA
GOLEIRO DA EQUIPA Y: DEFENDE

(da-se o PPT)

PROFESSOR: EXCELENTE O REMATE DO ARTILHEIRO, MAS A DEFESA FOI MELHOR. GOLES DE VOLTA PARA A EQUIPA X

(ou seja, a goles vai de volta para o goleiro da equipa X)


Qualquer desrespeito às regras dará em consequências por isso, tente não infrigir nenhuma. Qualquer regra pode ser adicionada ou modificada, sendo avisado pelo jornal da escola ou o profeta diário.

Atentamente, o Director
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